Kiitoksia, kunnioitettu herra puhemies! Eräs kansainvälinen toimittaja lähestyi hiljattain viestillä. Suomessa tähän ei olla vielä herätty, mutta hän oli kiinnostunut kirjoittamaan isolle pelialan sivustolle lakialoitteestani, joka käsittelee niin kutsuttuja loot boxeja. Juttuun oli haastateltu myös tutkijoita, jotka esittivät rohkaisevia arvioita jättämästäni lakialoitteesta. Esittelen lakialoitteen nyt eduskunnalle perusteista alkaen:
Videopeleihin on jo useiden vuosien ajan sisällytetty toimintoja, jotka tunnetaan nimellä loot box. Kyseessä ovat eräänlaiset yllätyslaatikot, joista pelaaja voi voittaa itselleen tavaroita tai etuja, jotka ovat pelin sisällä hyödynnettäviä. Kyseessä voi olla esimerkiksi pelissä käytettävän aseen tai asusteen ulkonäköä muokkaava palkinto. Ilman panosta saatavien sattumanvaraisten palkintojen voidaan katsoa kuuluvan osaksi videopelien luonnetta, mutta kun pelaajalta edellytetään rahallista panosta sattumanvaraisen voiton saamiseksi, onkin liikuttu jo hyvin lähelle tavanomaista uhkapelaamista. Tutkijat ovatkin määritelleet yllätyslaatikoita uhkapeleiksi, minkä lisäksi esimerkiksi Terveyden ja hyvinvoinnin laitos THL on todennut niiden olevan raha- ja digipelaamisen välimaastossa.
Arvoisa herra puhemies! Poliisihallitus on Suomessa linjannut, etteivät yllätyslaatikot itsessään ole lainvastaisia. Toisin sanoen yllätyslaatikot sellaisenaan eivät vielä täytä arpajaisten määritelmää. Poliisihallitus on todennut arpajaisten määritelmän täyttyvän siinä tapauksessa, jos yllätyslaatikon avaaminen maksaa rahaa, laatikon sisältö ei ole pelaajalle entuudestaan tiedossa ja palkinto on rahanarvoinen.
Yllätyslaatikoiden kannalta tulkinnanvaraisin kohta on rahanarvoisuutta koskevan ehdon täyttyminen. Virtuaalisilla palkinnoilla käytävä kauppa voi olla epävirallista, tai niillä ei ylipäätään ole markkinoita eikä siten rahallista arvoa. Tähän ongelmakohtaan päätyi esimerkiksi Yhdistyneen kuningaskunnan rahapelaamista käsittelevä viranomainen. Se oli ilmiöstä huolissaan mutta totesi, että voimassa olevaa maan uhkapelilainsäädäntöä ei voida yllätyslaatikoihin soveltaa, sillä palkintojen ei voida katsoa olevan rahaa tai rahanarvoisia.
On kuitenkin ilmiselvää, että virtuaalisillakin palkinnoilla voi joissain tapauksissa olla rahallista arvoa. Esimerkiksi Yle kertoi aihetta käsittelevässä kirjoituksessaan vuoden 2020 alussa, kuinka suomalaiseen peliyhteisöön keskittyvässä 18 000 jäsenen Facebook-ryhmässä kauppaa käytiin pelissä käytettävillä virtuaalisilla koristeilla, skineillä. Myynnissä olleiden koristeiden hintahaitari oli kymmenistä euroista satoihin euroihin. Lisäksi kirjoituksessa mainittiin löytyvän verkkosivustoja, joiden kautta virtuaalisia koristeita on mahdollista muuttaa suoraan rahaksi.
Palkintojen rahanarvoisuus tai sen puute voidaan kuitenkin nähdä osin toissijaisena seikkana, kun tarkastellaan yllätyslaatikoista aiheutuvia haittoja. Rahallinen panos, voiton sattumanvaraisuus ja rahapeleistä tunnetut pelaajia houkuttelevat toiminnot ovat vahvoja viitteitä toiminnan uhkapelimäisestä luonteesta.
Arvoisa puhemies! Kun riippuvuus uhkapelaamiseen muodostuu, voiton luonne tai rahallinen arvo menettää pian merkityksensä. Pelaaja haluaa jo seuraavaa voittoa. Yllätyslaatikoista voi jo itsessään aiheutua taloudellisia vaikeuksia, tai ne voivat toimia houkuttelevana tekijänä varsinaisten rahapelien pariin. Peliongelmaisille yllätyslaatikot muodostavat addiktion hallitsemisen kannalta yhden uuden riskitekijän.
Yllätyslaatikoiden myynnistä muodostuvan maailmanlaajuisen liiketoiminnan suuruutta on ollut hankalaa tarkasti arvioida. Alalla toimivat yritykset ovat olleet haluttomia julkaisemaan yksilöityjä lukuja, joista tämä kävisi ilmi. Suunta on kuitenkin ollut se, että raha- ja digipelaaminen lähentyvät toisiaan, ja yllätyslaatikoista sekä muista pelin sisällä tapahtuvista pienistä maksuista, mikromaksuista, on tullut hyvin kannattavaa liiketoimintaa. Tällaiset pelaajilta kerättävät maksut ovat mahdollistaneet sen, että pelejä voidaan tarjota ilmaiseksi pelattavaksi, sillä mikromaksujen kautta pelifirmat voivat saavuttaa suurempia voittoja. Tämä viittaa käytännössä siihen, että peliyhtiöt onnistuvat saamaan pelaajia kuluttamaan pelin sisällä enemmän rahaa kuin mitä pelin ostamiseen kuluisi. Kuvaavaa on se, että yksi maailman suurimmista videopelien valmistajista ja jakajista, Electronic Arts, sai vuonna 2021 perinteisestä pelien myynnistä 930 miljoonaa dollaria mutta jatkuva tulomalli mikromaksujen siivittämänä tuotti huikeat liki neljä miljardia dollaria.
Jotkin maat ovat jo ryhtyneet toimiin rajoittaakseen yllätyslaatikoista aiheutuvia haittoja. Näin on toimittu esimerkiksi Belgiassa, jossa maan uhkapelitoimintaa valvova viranomainen on linjannut, että rahapanosta edellyttävät yllätyslaatikot täyttävät uhkapelaamisen määritelmän riippumatta voitettavan palkinnon luonteesta. Kiellolla on ollut konkreettisia vaikutuksia, sillä useat pelejä julkaisevat toimijat ovat sen jälkeen lopettaneet yllätyslaatikoiden myynnin belgialaispelaajille.
Samana vuonna, kun Belgia päätti ryhtyä torjumaan yllätyslaatikoista aiheutuvia haittoja, myös Alankomaissa linjattiin rajoituksista. Alankomaissa uhkapeleiksi katsotaan sellaiset yllätyslaatikot, joiden sisältöä voidaan vaihtaa alkuperäisen pelin ulkopuolella ja joilla on markkina-arvoa.
Norjan kuluttaja-asiamies julkaisi vuonna 2022 raportin, joka käsitteli yllätyslaatikoihin liittyvää kokonaisuutta. Kuluttaja-asiamiehen selvitystyö on osoittanut, että yllätyslaatikoiden myynti ja esittely sisältävät usein kuluttajien heikkouksia hyväksikäyttäviä toimintatapoja. Näitä ovat esimerkiksi addiktion ruokkiminen ja tarjonnan kohdistaminen haavoittuviin kuluttajaryhmiin. Peliyhtiöiden käyttäminä manipulointikeinoina mainittiin muiden muassa harhaan johtava suunnittelu ja virtuaalisten valuuttojen käyttäminen pelaajalle aiheutuvien todellisten kustannusten hämärtämiseksi.
Arvoisa herra puhemies! Yllätyslaatikoiden yleistymistä ja niiden haitallisuutta on nostettu esille myös Suomessa. THL on vaatinut, että yllätyslaatikoiden sääntelyä tulisi lisätä. Kannanotossaan se vetosi havaittuihin tutkimustuloksiin, jotka osoittavat yllätyslaatikoiden oston olevan yhteydessä käyttäytymiseen, joka liitetään rahapeliongelmiin. THL kiinnitti huomiota myös siihen, että yllätyslaatikoita on jopa alaikäisille markkinoiduissa peleissä. Tämä voi vaikuttaa siihen, kuinka herkästi alaikäiset kokeilevat rahapelaamista.
Vuonna 2020 Suomessa perustettiin viranomaistyöryhmä, joka on pyrkinyt selvittämään yllätyslaatikoihin liittyvää moniulotteista ilmiötä. Työryhmä on suosittanut haittojen ehkäisemiseksi selkeämpää lainsäädäntöä ja valvontaa. Työryhmä on nostanut esille muun muassa yllätyslaatikoiden yleistymisen rinnalla puutteellisen sääntelyn sekä pelaajille aiheutuvat taloudelliset ongelmat. Työryhmä on todennut, että peliongelmiin apua hakevat ovat yhä useammin sellaisia, joiden ensikosketus rahapelaamiseen on saatu digipelien kautta.
Arvoisa puhemies! Toimia siis tarvitaan. Tällä lakialoitteellani esitän, että arpajaislaki ulotettaisiin koskemaan myös sellaista pelaamista, jossa voitto voi olla myös virtuaalisesti hyödynnettävä. Jos osallistuminen maksaa pelaajalle rahaa ja palkinto on sattumanvarainen, olisi silloin kyse rahapelaamisesta, oli palkinnolla rahallista arvoa tai ei.
Peliongelmat ovat Suomessa mittakaavaltaan niin valtavia, että huomiota tulee kiinnittää kaikkiin osa-alueisiin, jotka ovat vaikuttamassa niiden syntyyn. Tämä tarkoittaa ilman muuta myös yllätyslaatikoita. Vuoden 2019 aineistojen perusteella rahapeliongelmista kärsii kolme prosenttia 15—74-vuotiaista, mikä lukumäärällisesti vastaa 112 000:ta kansalaista. Kun tähän synkkään lukuun yhdistetään yllätyslaatikoiden nopea yleistyminen myös alaikäisten pariin sekä yllätyslaatikoissa käytettävät toiminnot, nykyistä parempi sääntely on välttämätöntä. — Kiitos.
Puhemies Matti Vanhanen
:Edustaja Laakso.